ディプロマシーのルール説明項目
Part1. ディプロマシーとは
Part2. マップとユニット
Part3. 勝利条件と補給都市
Part4. 指令コマンド
  A. 維持【Hold】
  B. 移動【Move】
  C. 支援【Support】
  D. 輸送【Convoy】
Part5. ゲーム進行の仕方
Part6. 独自ルールについて


Part1.ディプロマシーとは
 
ディプロマシーとは、第1次世界大戦前夜のヨーロッパを舞台としたボードゲームで、
イギリス』『ロシア』『フランス』『ドイツ』『オーストリア』『イタリア』『トルコ
以上、列強7カ国が欧州に覇を唱えるべく争うゲームです。
グレート=ブリテン王国 イギリス
7つの海を支配し、世界中に植民地を持つ「世界に冠たる大英帝国」。
政体は英国王を戴く立憲君主制であり、宗教は国王がトップに立つ英国独自のプロテスタント。
欧州内では英国「国王」であるが、インドに傀儡帝国を樹立し「皇帝」位をも持つ。
1901年にヴィクトリア女王が亡くなり、時の国王は彼女の息子・エドワード7世。
ロシア帝国 ロシア
ヨーロッパとアジアに跨る広大な領土を保有し、300年続く大帝国。
政体は皇帝(ツァーリ)自らが親政する絶対君主制、宗教は東方ロシア正教である。
西ローマ帝国の崩壊により、帝位を受け継いで東方正教の保護者となり「第3のローマ」を称する。
時の皇帝は母方の祖母にヴィクトリア女王を持ち、後のロシア革命で最後の皇帝となるロマノフ2世。
フランス共和国 フランス
政体はフランス革命の歴史から「民主共和制」の象徴的な国であり、宗教はカトリック。
普仏戦争の敗戦によってナポレオン3世の帝政が崩壊すると、試行錯誤の末に共和制が復活。
アフリカや東南アジアに植民地を保有し、世界政策からイギリスと対立する事も多かった。
時の国家元首は大統領ルーベで、その対立の多かったイギリスとの親善を推進した。
ドイツ帝国 ドイツ
1971年、それまで小国が乱立していたドイツが、プロイセン王国によって統一され誕生した帝国。
ドイツ史の中で、神聖ローマ帝国とナチス帝国との間にあるため「第2帝国」とも呼ばれる。
政体は皇帝(カイゼル)親政だが連邦制なので力は弱く、宗教はプロテスタントとカトリックとが混在。
時の皇帝は母方の祖母にヴィクトリア女王を持つも、WW1で帝国を崩壊させたヴィルヘルム2世。
オーストリア=ハンガリー帝国 オーストリア
神聖ローマ帝国の皇帝位を長年継承してきたハプスブルグ家の帝国。
国家の中心はドイツ人であるが、多くの他民族を内包する為に独自の帝国を形成。
政体は皇帝親政だが多民族支配のため組織は複雑、宗教も多民族により多種多様。
時の皇帝はフランツ・ヨーゼフ1世であるが、皇太子フェルディナンドが暗殺された事でWW1が勃発。
イタリア王国 イタリア
1561年、サルディニア王国が小国乱立したイタリア半島を統一して誕生した王国。
政体は一応「立憲君主制」であるが旧サルディニア政府が実権を持ち、宗教はカトリック。
しかしローマ教皇領を併合&遷都した為、教皇と王国との仲は険悪。
時の国王はエマヌエーレ3世で、後にムッソリーニが征服したエチオピア帝国皇帝位も獲得。
オスマン=トルコ帝国 トルコ
600年の歴史と、3大陸に跨る広大領土を持つ「オスマン=トルコ」帝国。
政体は皇帝(スルタン)による親政で、宗教は列強唯一のイスラム教国家。
往時はヨーロッパを威圧する存在だったが、衰退期に入り独立・侵攻が続出した事により弱体化。
時の皇帝は議会を閉鎖し皇帝による専制政治を復活させたハミト2世。
 
ちなみにこのプログラムに於いては、プレイする国の決定方法は
完全ランダム制』『第一志望制』『登録順制』の3種類あります。
「完全ランダム制」は登録ページに国選択項目がなく、ゲーム開始時にランダムにプレイ国が決定。
「第一志望制」は登録時にプレイしたい国を選び、志望重複がなければその国でプレイでき、
志望国が重複すれば抽選となり、外れたプレイヤーは空いている国をランダムに割り当てられます。
「登録順制」は登録時に選んだ国でプレイできます(早い者勝ちルールです)。
 
ユニットは『陸軍』『海軍』の2種類しかなく、
コマンドも『維持』『移動』『支援』『輸送』の4種類しかない為、
「信長の野望」等のSLGに比べると大変シンプルなゲームですが、
逆にシンプルだからこそ、外交交渉や戦略が重要となってくる奥深い内容となっています。
 
さあ、裏切りの満ちた世界へようこそ(笑)。

Part2.マップとユニット
 
マップは欧州を75地域に分割したもの、
「海洋地域」「沿岸地域」「内陸地域」「進入不可地域」の4種類より成ります。
海洋地域』とは、図1の「黒海」のような地域の事を言い、
沿岸地域』とは、「ルーマニア」のように海洋とも接する陸地、
内陸地域』とは、「ウクライナ」のように陸地とのみ接する陸地の事です。
進入不可地域』とは、図1には見えませんが
「スイス」や「アイルランド」と言った陸地の色が濃くなっている地域で、
ここへはユニットを進み入れる事が出来ません。
 
この「沿岸地域」「内陸地域」と行った陸地の中でも、
「ルーマニア」のように『でっぱり』がある地域を特に『補給都市』と言います。
この「補給都市」は保有できる『ユニット数』に直結し、
また、勝利条件も「補給都市」の獲得数によって決まるので大変重要です。
詳しくは、次の「Part3. プレイヤーの勝利条件」で。
 
続いてユニットですが、これは「陸軍」「海軍」の2種類より成ります。
陸軍ユニット』は『大砲』のマークでその所在位置を表され、
隣接した「沿岸地域」「内陸地域」へのコマンド実施が可能です。
海軍ユニット』は『戦艦』のマークでその所在位置を表され、
隣接した「海洋地域」「沿岸地域」へのコマンド実施が可能です。
ちなみに、これらのユニットは全て同じ強さを持ちます。
 
ついでに、ボードゲームやE-mailプレイなどでは、
陸軍は「Army」より『A』で、海軍は「Fleet」より『F』で表されます。
交渉時に使われるかもしれないので、一応覚えておいて下さい。
図1

Part3.勝利条件と補給都市
 
先ず、マップ内には『全部で34の補給都市』が存在しますが、
1カ国でこの半数を上回る18以上の補給都市を獲得する事が、
原則的に、このゲームでの『勝利条件』となります。
 
原則的にと書いたのは、「勝利者の決定が時間の問題」の時などに、
停戦合意』によってゲームを終わらせる事ができるからです。
この「停戦合意」は、その提案に賛同するプレイヤー達が保有する補給都市数が
全補給都市の3分の2を越える『23以上の補給都市』が必要です。
ただしゲームの性質上、最後まで諦めずにゲームを進めることを希望します
 
次ぎに、そのゲームを左右する『補給都市』に関してですが、
先に書いたように、マップ上では地域にある「でっぱり」で表されています。
補給都市は季節が「秋」から「春」へと移り、年が改まった時に、
既に獲得して奪われなかった補給都市』と
新たに獲得した補給都市』との合計がその国の「補給都市数」となり、
それと同じ数までの「ユニット」を保有する事が出来ます。
 
図2で言うならば、上の「秋」では図内の『補給都市数は2つ』ですが、
下の「春」では「移動」が成功して図内の『補給都市数は3つ』となります。
図2

Part4. 指令コマンド
 
さて、ここからが本格的なゲームの進め方についての説明です。
ここでは4種類のコマンド「維持」「移動」「支援」「輸送」について順に追っていきます。
ちなみに、これらのコマンドは『交渉フェイズ』に指令を出しておき、
「交渉フェイズ」終了と共に、一斉同時に処理されます。

 A. 維持【Hold】
   『維持』は特に何の行動も行わず、ユニットが現在いる場所を守備するコマンドです。
   最初の状態では、全てのユニットにこの「維持」指令が出されているので、
   特に指令を出さず「交渉フェイズ」が終了すると、
   そのまま「維持」指令が出されたものとして処理されます。
   
   ちなみに、「ミュンヘン(Mun)」にいる「陸軍(A)」に「維持」指令を出したい時は、
   ボードゲームやE-mailプレイなどでは、「維持」を「Hold」より「H」で表して、
        『A Mun H』
        (ミュンヘンの陸軍を維持)

   と言った感じに表記されますが、このゲーム内では「入力ページ」に於いて、
   『ミュンヘン陸軍』と『維持【Hold】』を選択し、『指令』ボタンを押して下さい。

 B. 移動【Move】
   『移動』は移動可能な場所へユニットを移すコマンドです。
   「陸軍の移動」「海軍の移動」「特殊地域」「スタンド・オフ」と、
   少し複雑なので、順に説明して行きたいと思います。
   
   ちなみに、「ミュンヘン(Mun)」にいる「陸軍(A)」を「ベルリン(Ber)」への「移動」指令を出したい時、
   ボードゲームやE-mailプレイなどでは、
        『A Mun - Ber』
        (ミュンヘンの陸軍をベルリンへ移動)

   と言った感じに表記されますが、このゲーム内では「入力ページ」に於いて、
   『ミュンヘン陸軍』と『移動【Move】』を選択し、『指令』ボタンを押して下さい。
   すると「詳細入力ページ」へ移りますので、
   そこで「移動先」を『ベルリン』に選択し『指令』ボタンを押して下さい。
   
   ※※ 本来は指定しませんが、このプログラムでは「輸送」を用いた「移動」には、
   ※※ 「移動先」選択に於いて、『(輸送)ベルリン』のように『(輸送)』付きを選んで下さい。
   ※※ 「輸送」が無効になった際には、陸軍の移動自体が「無効」となります。
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   『陸軍の移動』
    陸軍ユニットは、「輸送による移動」を除けば、図3のように
    隣接した「内陸地域」や「沿岸地域」へ移動する事が出来ますが、
    隣接していても、「海洋地域」や「進入不可地域」への移動は出来ません。
    
    次ぎに「輸送による移動」ですが、
    これは「沿岸地域」にいる陸軍のみ可能な移動で、
    「海洋地域」にいる海軍の『輸送』によって、
    隣接しない「沿岸地域」へも移動が可能と言うものです。
    詳しくは、「D. 輸送【Convoy】」の頁で説明します。
図3
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   『海軍の移動』
    海軍ユニットは図4のように、
    隣接した「海洋地域」や「沿岸地域」へ移動する事が出来ますが、
    隣接していても「内陸地域」や「進入不可地域」への移動は出来ません。
    
    ただし、図4の「ヴェネチア」のように、
    例え、隣接した「沿岸地域」だったとしても、
    「海軍」が海を渡るユニットである以上、海岸線が隣接していなければ、
    「海軍」ユニットでは、その「沿岸地域」へ移動する事が出来ません。
図4
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   『特殊地域』
    このゲーム内には、3種類の「特殊地域」があります。
    それは「海岸線が2つある地域」「水路のある地域」「地域間に水路がある地域」です。
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    先ず『海岸線が2つある地域』ですが、これに該当する地域は、
    サンクトペテルブルグ」「スペイン」「ブルガリアの3カ所です。
    これは海岸線を移動する「海軍」ユニットにのみ関係してきます。
    この「海岸線が2つある地域」へ海軍ユニットが「移動」する場合は、
    現在いる場所と隣接した海岸線へしか移動できず、
    両方の海岸線に移動可能な場合は、あらかじめ移動する「海岸線」を指定して下さい。
    逆にその地域から移動する時は、その海岸線と隣接する地域へしか移動できません。
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    続いて『水路のある地域』ですが、これに該当する地域は、
    キール」「コンスタンティノープルの2カ所です。
    これも水路を移動する「海軍」ユニットにのみ関係してきます。
    「キール」には、「バルト海」と「ヘルゴラント湾」とを結ぶ「キール運河」が、
    「コンスタンティノープル」には、「黒海」と「エーゲ海」とを結ぶ「ボスポラス海峡」が、
    その地域内に通っている状況にあり、陸地でありながら「海軍」ユニットの通過が可能です。
    ただし、例えば「バルト海→ヘルゴラント湾」と直接に移動できる訳ではなく、
    「バルト海→キール→ヘルゴラント湾」と1度「キール」を中継する必要があります。
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    最後に『地域間に水路がある地域』ですが、これに該当する地域は、
    デンマーク・スウェーデン間の1カ所です。
    これは地域内に水路が通っていた「キール」や「コンスタンティノープル」と異なり、
    「デンマーク」と「スウェーデン」との間に「水路」が通っている感じです。
    具体的に言うと、陸軍も海軍も「デンマーク→スウェーデン(逆も可)」と直接移動でき、
    「バルト海」から「スカゲラック海峡」へ移動する際には、
    両海域が「デンマーク」と「スウェーデン」とに遮られて直接接してないので、
    「バルト海→デンマーク(もしくはスウェーデン)→スカゲラック海峡」と移動する必要があります。
    また、この地域は海岸線を2つ持っているように見えますが、
    地域の境に水路が通っているので、海岸線は1つしかないと見なすことができます。
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   『スタンド・オフ』
    「スタンド・オフ」、日本語に訳せば『引き分け』って所ですかね?
    ユニットは1つ1つがそれぞれ同等の力を持ちますが、
    同じ地域で影響を及ぼす「力」が同等なら、「引き分け」と言う事で、
    それらのユニットに変化はないと言う訳です。
    ちなみに、「移動失敗」となったユニットは、移動元で「維持」扱いとなります。
    まあ、言葉で書いても解り辛いので、具体例を挙げて見ていきます。
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    図5では、フランス陸軍とドイツ陸軍とが、
    「パリ」へ移動する指令を受けています。
    しかし、両陸軍とも1部隊ずつで同等の力を持っていますので、
    「パリ」で「スタンド・オフ」が発生し、両陸軍は共に「移動失敗」となります。
図5
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    図6では、イタリア陸軍とオーストリア陸軍とが
    「移動」指令を受けていますが、フランス陸軍が「維持」しています。
    その為、イタリア陸軍は「移動失敗」となって移動元で「維持」扱いとなり、
    そこへ移動しようとしたオーストリア陸軍も、
    移動に失敗したイタリア陸軍により「移動失敗」となります。
図6
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    図7では、イギリス陸軍とフランス陸軍とが
    互いの移動元へ「移動」指令を受けています。
    その為、移動する途中で両陸軍が鉢合わせとなるので、
    両陸軍とも「移動失敗」と言う事となります。
図7
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    図8はちょっと複雑なので、先ずは整理を。
    「ドイツ陸軍」は「フランス陸軍の支援」を受けて「移動」し、
    「イタリア陸軍」は「ロシア陸軍の支援」を受けて「移動」しています。
    これが「ドイツ陸軍」もしくは「イタリア陸軍」のみの移動ならば、
    移動先に「維持」している「オーストリア陸軍」とのユニット比が
    「2:1」で勝るので「移動」は成功し、「オーストリア陸軍」は「撃退」されます。
    「支援」に関しては、後述の「C. 支援【Support】」を参照して下さい。
    
    しかし図8では、「ドイツ陸軍」と「イタリア陸軍」のユニット比が「2:2」。
    これにより、ドイツ・イタリア両陸軍の間に「スタンド・オフ」が発生し、
    結果として、棚ぼた式に「オーストリア陸軍」の「維持」が成立します。
図8
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    図9では、ロシア陸軍とロシア海軍とが「移動」しようとしています。
    ただ、ロシア海軍はドイツ海軍の「維持」により「移動失敗」、
    ロシア海軍はそのまま移動元で「維持」状態となります。
    そうなると今度、そこへ移動しようとしたロシア陸軍と激突し、
    ユニット比では「2:1」と海軍より陸軍の方が上回っています。
    しかし激突したのが共に「同じロシア軍」であった為、
    自分で自分の軍を撃退しないよう「スタンド・オフ」が発生します。
図9

 C. 支援【Support】
   『支援』はそのユニットが移動可能な場所に対し、
   他ユニットの維持・移動を支援するコマンドです。
   「支援」は『敵・味方関係なく』どのユニットに対しても行う事が出来ます。
   全てのユニットが同等の力を持つこのゲームに於いて、「支援」は大変重要な意味を持ちます。
   敵対ユニットを撃退するには、必ず「支援」が必要になりますからねえ。
   
   この「支援」ですが、指令の出し方としましては、
   「支援する対象ユニット」と「支援する対象地域」とを指定します。
   対象ユニットがいる地域と対象地域とが同じなら「維持」の支援、
   異なれば「移動」の支援と言う事になりますね。
   文章で書いても解り辛いと思いますので、具体例を挙げてみます。
   
   図10では、3つのユニットが存在します。
   ガリチア(Gal)のロシア陸軍は「維持」、
   ウィーン(Vie)のオーストリア陸軍は「移動」で、
   これだけならば、ユニット比が「1:1」となり、
   オーストリア陸軍の「移動」は失敗、ロシア陸軍の「維持」は成功します。
   しかし、ブダペスト(Bud)のオーストリア陸軍が、
   ウィーンの陸軍に対して、ガリチアへの「支援」を行っています。
   これによりユニット比は「2:1」となり、
   ウィーンからガリチアへの移動は成功して、ロシア陸軍は撃退されます。
図10
   
   ちなみにボードゲームやE-mailプレイなどでは、「支援」を「Support」より「S」で表し、
        『A Bud S (A Vie - Gal)』
        (ブダペストの陸軍が、ウィーンの陸軍がガリチアへ移動する事を支援)

   と言った感じに表記されますが、このゲーム内では「入力ページ」に於いて、
   『ブダペスト陸軍』と『支援【Support】』を選択し、『指令』ボタンを押して下さい。
   すると「詳細入力ページ」へ移りますので、
   「支援対象」で『ウィーン陸軍』を、「支援先」で『ガリチア』を選択して『指令』ボタンを押して下さい。
   ついでですが、「維持」を支援する場合は『A Bud S (A Vie H)』と書いて下さい。
   
   これだけでは解り辛いでしょうから、
   引き続き具体例を用いて、「支援」の概念について説明していきます。
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   図11では、ドイツ海軍がドイツ陸軍の移動を「支援」しようとしています。
   しかし、『支援できる地域は移動可能な地域』となっているので、
   ドイツ海軍の「内陸地域」への「支援」は『無効』となり、
   支援を受けられなかったドイツ陸軍の移動は「失敗」となります。
   これと同様に、「陸軍」も「海洋地域」への支援は行う事が出来ません。
   更に書きますと、輸送を介した移動可能地域へは支援が出来ません
図11
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   図12では、支援するイタリア陸軍と支援されるトルコ陸軍とが接していません。
   しかしイタリア陸軍は支援する地域と接しているので、この「支援」は成立します。
   ちなみに図12を見ても解るように、「支援対象」となるユニットは、
   別に同じ所属のユニットでなくても可能です。
   だからこそ、この「支援」は「交渉」の重大要素の1つとなります。
図12
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   図13「維持」するオーストリア陸軍がロシア陸軍の「支援」を受けている為に、
   「支援」を受け「移動」してきたドイツ陸軍との間に、
   ユニット比「2:2」で『スタンド・オフ』が成立し、
   ドイツ陸軍の移動は「失敗」、オーストリア陸軍の維持は「成功」します。
   似たようなスタンド・オフに関しては「図8」を参照して下さい。
図13
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   図14では、イタリア海軍とオーストリア陸軍とが鉢合わせとなります。
   「図7」では「1:1」であった為、そのままスタンド・オフとなりましたが、
   この図14ではユニット比「3:2」とイタリア海軍の方が勝り、
   イタリア海軍は「移動」が「成功」、オーストリア陸軍は「撃退」されます。
   こうしてイタリア海軍の移動が成功したので、
   イタリア海軍の移動元が空き、その地域へのイタリア陸軍の移動も成功します。
   もし、「支援」が足りずにイタリア海軍の移動が失敗した場合、
   「図6」と同じようにイタリア陸軍の移動も失敗する事となります。
図14
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   図15では、ドイツ海軍の支援を受けたドイツ陸軍の「移動」により、
   「維持」しようとしていたイギリス海軍は「撃退」されたように見えます。
   しかし、「支援」を行うはずだったドイツ海軍は、
   フランス海軍の「移動」による攻撃を受けています。
   フランス海軍の移動は失敗し、ドイツ海軍もその場に「維持」しますが、
   「維持」に力を費やし、「支援」を行う力を失うものとして扱います。
   これを支援のカットと言います。
   
   その結果、図15では「支援」がカットされて独力で移動したドイツ陸軍は、
   ユニット比「1:1」でイギリス海軍の維持が成功し、移動は失敗に終わります。
   
   ちなみに支援のカットは、支援を与えているユニットが、
   そのユニットが支援を与えている地域以外の場所から攻撃された場合にカットされます。
図15
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   図16は、「図15」の要領で考えると、
   イタリア陸軍の移動によって、トルコ陸軍の「支援がカット」され、
   イタリア陸軍とオーストリア陸軍の移動が共に失敗するように思えます。
   しかし、ユニットが支援を与える地域から攻撃を受けた場合、
   「支援」を行うユニットを『撃退』しない限り、「支援のカット」は起きません。
   ですから図16の場合、イタリア陸軍はトルコ陸軍の「支援をカット」できず、
   結果、ユニット比「2:1」でイタリア陸軍は「撃退」されます。
図16
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   図17は、結構複雑ですね。
   結局、この図17は何を説明したいかと言えば、ロシア陸軍の効果です。
   先ずはオーストリア陸軍によって「移動」を失敗させられ「維持」状態となるも、
   そこにトルコ陸軍の攻撃を受けて、結果ロシア陸軍は「撃退」されてしまいます。
   では、この「撃退」されたロシア陸軍による「支援カット」はどうなるの?
   と言うことを、これから説明したいと思います。
   
   まあ結論から言ってしまえば、「撃退」されても「支援カットは有効」です。
   順序的に言えば、先ずは「移動」コマンドが実行されます。
   そして「支援カット」はするも、移動自体は失敗して移動元へ戻り、
   戻ってきてその場所を「維持」してる所を「撃退」されたかたちとなります。
図17
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   図18も、結構複雑ですね。
   ここで先ず注目してもらいたいのは、
   ブダペストにいるオーストリア陸軍が「撃退されない」と言う事です。
   
   最初に、トルコ陸軍に敗れて「移動」が失敗する所までは解り易いと思います。
   続いて、ロシア陸軍が「ブダペストでの維持を支援」してくれています。
   もしオーストリア陸軍の移動が成功していれば無効となっていたこの「支援」は、
   移動が失敗した事により、始めて有効な「支援」となった訳です。
   これで維持する力は「2」となります。
   
   次にブダペストへ移動するイタリア陸軍を見てみると、
   支援を2つ受けて力は「3」となり、ユニット比は「2:3」となりとなります。
   これにより、ブダペストのオーストリア陸軍は「撃退」されるように思われますが、
   実際には、そのような結果とはなりません。
   何故なら、自軍のユニットを「撃退」するような「支援」は無効となるからです。
図18

 D. 輸送【Convoy】
   『輸送』は「海洋地域(沿岸地域は含まず)」にいる海軍が、
   「沿岸地域」にいる陸軍を他の沿岸地域へ海上「輸送」するコマンドです。
   これも少々複雑なので、如何に具体例を挙げて説明していきます。
   
   図19にはロンドンに「陸軍」、アイリッシュ海に「海軍」があります。
   陸軍は、ロンドンからオランダへの「移動」指令を出し、
   海軍は、その陸軍をアイリッシュ海経由して「輸送」し、
   ロンドンからオランダへ移動する手助けをします。
   これが成功すると、陸軍はオランダへの「輸送」も成功する事となります。
   ついでながら「輸送」は、「支援」と違って「撃退」されない限り有効です。
   
図19
   ちなみに、「アイリッシュ海(Iri)」にいる「海軍(F)」が、
   「ロンドン(Lun)」にいる「陸軍(A)」を「オランダ(Hol)」への「輸送」指令を出したい時、
   ボードゲームやE-mailプレイなどでは、「輸送」を「Convoy」より「C」で表し、
        『F Iri C (A Lon - Hol)』
        (アイリッシュ海の海軍が、ロンドンの陸軍をオランダへ輸送する)

   と言った感じに表記されますが、このゲーム内では「入力ページ」に於いて、
   『アイリッシュ海海軍』と『輸送【Convoy】』を選択し、『指令』ボタンを押して下さい。
   すると「詳細入力ページ」へ移りますので、
   「輸送対象」を『ロンドン陸軍』に、「輸送先」を『オランダ』に選択して『指令』ボタンを押して下さい。
   ただし、この「輸送」は対象となるロンドンの陸軍もオランダへ移動する
   『A Lon - Hol』の指令が出されてなければ、成功しません。
   ※※ 本来は指定しませんが、このプログラムでは「輸送」を用いた「移動」には、
   ※※ 輸送される側の陸軍(上記の場合はロンドン陸軍)に「移動」指令を出す際、、
   ※※ 「移動先」選択に於いて、『(輸送)ベルリン』のように『(輸送)』付きを選んで下さい。
   ※※ 「輸送」が無効になった際には、陸軍の移動自体が「無効」となります。
   
   引き続き具体例を用いて、「輸送」の概念について説明していきます。
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   図20では、北海のイギリス海軍と、
   スカゲラック海峡のドイツ陸軍とが「輸送」して、
   エディンバラの陸軍がスウェーデンへと「移動」させています。
   これを見て解る通り、「輸送」は複数海域を跨いでも可能であり、
   また「支援」同様、他国の海軍でも「輸送」実行は可能です。
図20
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   図21では、ロンドンの陸軍が、北海の海軍の「輸送」を受け、
   ノルウェーへ「移動」しようとしていました。
   しかし、北海の海軍はドイツ海軍によって「撃退」されてしまいました。
   こうして「輸送」ユニットが「撃退」された場合
   「輸送」が失敗することにより、
   ロンドンの陸軍がノルウェーへの「移動」自体が失敗に終わります。
図21
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   図22では、イタリア陸軍を「輸送」しようと言う海軍が「3つ」あります。
   それにより、経路が「黄色ルート」と「緑ルート」の2本うまれました。
   しかし、イタリア海軍がフランス海軍により「撃退」されてしまった為に、
   「黄色ルート」の方は「無効」となってしまいました。
   ただ、もう1本の「緑ルート」の方は生きています。
   その為「輸送」は成功し、イタリア陸軍の「移動」も「成功」となります。
   
   このように「複数のルート」が存在する場合、
   1本でもルートが生きていれば、「輸送」は成功
すると言う訳です。
図22
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   図23では、2つの図が存在しますが、
   これは共に、「輸送による入れ替え」を表しています。
   単に「移動」だけならば、「図7」のように鉢合わせとなり、
   結果、共に「移動失敗」となって「スタンド・オフ」が成立してしまいます。
   
   しかし、図23のように「輸送」が絡む事により、
   移動ルートが異なってくる為に鉢合わせとならず、
   共に「移動」が「成功」する事となります。
図23
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   図24は、かなり複雑な例です。
   イギリス海軍を中心に見てみると、
   ドイツ海軍の支援を受けたフランス海軍の攻撃により、
   イギリス海軍は「撃退」され、「輸送」も「失敗」してしまいます。
   しかし「輸送」が「成功」していれば、ドイツ海軍の「支援はカット」され、
   フランス海軍だけの攻撃ではドイツ海軍を「撃退」できず、
   イギリス海軍の「輸送」が「成功」してしまいます。
図24
   こうして『矛盾』が発生してしまいます。
   その為、輸送による攻撃の相手が、その輸送に必要な海軍への攻撃を支援している場合、
   その支援をカットする事は出来ない
、と言うルールがあります。

Part5. ゲーム進行の仕方
 
このゲームは「1年を1ターン」とし、以下のような流れで「フェイズ更新」が行われます。
『交渉(春)』→『撤退(春)』→『交渉(秋)』→『撤退(秋)』→『調整』→「交渉(春)」
 
ちなみに、このプログラムでは
『定時更新』『完了更新』『撤退調整完了制』『手動更新』『定時完了併用更新』と、
5種類の「更新タイプ」が用意されています。
ついでに、『更新停止中』と言うのもあります。
 
『定時更新』は、各フェイズ毎に設定された「制限時間」を越えると更新され、
ログインページに「更新まであと○○時間○○分」と書いてあります。
 
『完了更新』は、滅亡していない各国プレイヤーが「完了ボタン」を押し、
それが全員分揃うと更新という手はずになっています。
「完了ボタン」は1度押しても、「完了取消ボタン」で取り消すことも可能です。
ログインページに「国旗一覧による表記」か、「更新まであと○○人」と書いてあります。
 
『撤退調整完了制』は、交渉フェイズでは「定時更新」、
撤退・調整フェイズでは「定時更新」と「完了更新」の併用制です。
併用とは、定時になるか、全プレイヤーが完了するか、
どちらかの条件を満たした時に、更新されるというものです。
ちなみに、余った時間は交渉フェイズに加算されます
 
『手動更新』は、管理人が「更新ボタン」を押す事による手動の更新方法です。
ログインページには「※ 管理人による手動更新 ※」と書いてあります。
 
『定時完了併用更新』は、文字通り
「定時更新」と「完了更新」の併用されるものです。
定時になるか、全プレイヤーが完了するか、
どちらかの条件を満たした時に、フェイズが更新されるというものです。
ちなみに、余った時間は次のフェイズに加算されません
 
『交渉フェイズ』は上記のような「指令コマンド」を決定して送信したり、
「他国と交渉」するこのゲームに於いて、根幹となる期間です。
このフェイズが終わり撃退フェイズへ移る時、「指令」は一斉同時に処理されます。
 
『撤退フェイズ』は「交渉フェイズ」に出された指令を実行した際に、
撃退されたユニットを『撤退』もしくは『解体』させる期間です。
撃退ユニットの行動は、他国との交渉せずに対処してもらう為、
この期間は「内密通信」が行えない仕様になっています。
概念的に言えば、「敗れて逃げる時に相談している暇なんてない」って感じででしょうか?(笑)
 
さてその『撤退』できる場所ですが、「撃退」された場所から、
「1回で移動できる地域」じゃなくてはいけません。
しかし、その条件を満たした場所でも、
  1.他のユニットがいる地域
  2.撃退したユニットがいた地域
  3.スタンド・オフで空白となった地域

への撤退はできません。
 
図25では、ドイツ陸軍が「撃退」されました。
このユニットの「撤退ルート」を黄色で表しましたが、
上記の条件を満たす「撤退可能地域」は空白のオーストリア領だけです。
図25
 
『解体』に関しては、「撤退先がない場合」や「戦略上の結果」などで自由に行えます
また、ユニットを解体させる意志がなくても、
複数ユニットの「撤退先が一致」した場合には、それらは「解体」扱いとなります。
「撤退先」の決定がない場合も同様、そのユニットは「解体」扱いとなります。  
『調整フェイズ』は「秋の撤退フェイズ」で出された撤退指令を処理した後のフェイズです。
注意すべき点は、「秋の撤退後」だけで、「春の撤退後」には行わないと言う事です。
先ず「秋の撤退フェイズ」処理後には、保有する補給都市数の計算が行われます。
これは、既に保有し他国に奪われなかった補給都市か、
ユニット移動により新たに獲得した補給都市、
解り易く書けば、「調整フェイズ」に入った時点で占有している補給都市の数を数える訳です。
 
続いて「ユニット数の調整」ですが、
各国は保有する補給都市数と同数までユニットの保有ができます
ただこれは、同数まで「保有する事ができる」だけであり、
それよりも少ないユニット数であっても構いません。
そして、この「調整」には『解体』『増設』の2種類があります。
 
『解体』は、補給都市数よりもユニット数の方が多かった時などに行います。
このフェイズで「解体」したいユニットを選択して下さい。
※※ フェイズ更新時に解体ユニット数が必要数に満たない場合、その国のユニットを、
※※ 先ずは本国以外にいるのユニット、全て本国なら補給都市以外にいるのユニット、
※※ 続いて海軍を先に、そして駐留地域のアルファベット順で強制的に「解体」していきます。
※※ 本来のゲームでは、海軍条件より前に「本国」からの距離が条件にあるんですが、
※※ 面倒なので無くしました(笑・要望が多ければ付け加えます)。
 
『増設』は、ユニット数よりも補給都市が多い場合に行う事が出来ます。
ただし上記したように、必ずしも増設しなければならない訳ではありません
「増設」の条件としては、補給都市と同数までしか増やせないのは当然ながら、
『領有する本国(初期保有国)の補給都市』でしか「増設」は行えません。
つまり、「他国に奪われている本国の補給都市」
「ユニットが駐留する本国の補給都市」には、ユニットの増設は出来ません。
 
このゲームでは関係ありませんが、ボードゲームやE-mailプレイをする場合、
「増設する地域」だけでなく、「増設するユニットの種類」「複数海岸時の指定」も忘れずに。

Part6. 独自ルールについて
 
既に上でも少し書いたのですが、
このプログラムでは「本来のディプロマシー」とは異なるルールが存在します。
まあゲーム内容が変わるほど、そこまで大きな違いはないと思いますが、
一応、その事について触れた文章へのリンクを貼っておきます。
 
    1.「輸送を要する移動」について
    2.「強制解体の順序」について
    3.「フェイズ更新のタイプ」について
    4.「プレイ国の選択方式」について
 
ついでですが、最後に「内密発言」の説明を。
E-mailプレイでは「交渉」にE-mailを使いますが、これには「内密発言」がその役を担います。
「内密発言」のボタンを押すと、「内密発言ページ」へ移りますので、
そこで『宛先』を決め、発言文章を書き込み、送信して下さい。
相手には、『新着密書:○○通』と言う形で表示されます。
 
で、その宛先の中には『公式発言』と『管理人』と言うのが混ざっています。
「公式発言」は全プレイヤー及び観戦者でも閲覧可能であり、
「管理人」へ宛てれば、管理人のみ閲覧可能となります。
その時点での戦略など、書き込んでもらえれば有り難いです(笑)。

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